Test
Exit DS
D’abord apparu sur PSP, puis ensuite proposé sur le Xbox Live Arcade de la 360, Exit s’est récemment emparé de notre chère DS au Japon, et arrivera certainement dans le courant de cette année 2008 en Europe. On imagine très bien ce jeu de réflexion sur la portable au double écran, tant le support proposé par Nintendo semble approprié au genre. L’écran tactile se voudrait être un bon prolongement pour le soft déjà original des équipes de Taito. Alors qu’en est-il réellement ?
L’escapologie, tout un métier
Ici, vous n’incarnez pas vraiment un héro, puisque Mr. Esc est un professionnel. Mais un professionnel en quoi, allez-vous me demander. En escapologie. Ne cherchez pas, cette discipline n’est pas encore très en vogue dans notre société, et aucune formation ne dispense (encore) ce genre de diplôme. L’escapologie, c’est l’art de s’échapper de situations critiques, sortir d’un endroit regorge de dangers en évitant tous les pièges qui se dressent devant soi. Et pour ça, rien de tel que de faire appel à Mr. Esc.
Le déroulement du jeu se découpe en 10 niveaux variés, chacun proposant un environnement différent dans lequel évoluer. Chaque niveau est alors décomposé en 10 situations différentes. Au total, ce sont donc 100 tableaux qui nous sont proposés, et il vous faudra un bon moment pour en venir à bout. Tout au long de vos péripéties, vous rencontrerez tous les sinistres possibles et imaginables : incendies, inondations, froid glaciaire, tremblement de terre…
Mais l’escapologie, ce n’est pas seulement se sauver soit-même, mais avant tout sauver les autres : il vous faudra secourir les autres personnes présentes dans les pièces pour les aider à rejoindre la sortie. Vous rencontrez jusqu’à trois personnes par situation, et il faudra veiller à ce que chacune d’entre-elle soit sauvée, sous peine de vous faire voler la vedette par un autre escapologue, qui viendra in-extremis rattraper votre inefficacité : game over.
En contrepartie de l’aide apportée aux différents sinistrés croisés sur votre chemin, ces derniers vous donneront de précieux coups de main. En effet, une fois que vous aurez rejoint l’un d’entre eux, vous pourrez alors en prendre le contrôle. Chaque individu possède ses propres capacités. Les enfants pourront par exemple se glisser dans tunnels étroits mais auront besoin de votre aide, ou de celle d’un adulte, pour grimper sur de hautes plateformes. Les personnes avec un embonpoint conséquent ne pourront pas quant à eux sauter très loin, ou auront besoin de l’aide de deux adultes pour grimper en hauteur. Mais leur force leur permettra de pousser seuls de lourdes caisses. Vous aurez même la compagnie de chiens qui en plus de courir extrêmement vite, sautent particulièrement loin. Toutes ces différentes capacités sont à bien prendre en compte pour les utiliser intelligemment et au bon moment si vous voulez rejoindre la sortie sans encombre. Autant dire qu’il va falloir faire marcher vos méninges tant certaines situations sont complexes et peuvent paraître ingérables au premier regard. Mais en cas de réel blocage, on peut en attendant choisir une autre situation, le jeu en proposant dès le départ une soixantaine. Ainsi, ne pas obliger un déroulement linéaire permet de ne pas rester frustré face à un problème et de continuer de jouer malgré les difficultés rencontrées. Une très bonne chose, trop rare dans la majorité des puzzle-games.
Outre la coopération, l’autre base pour s’en sortir est la bonne utilisation des objets. On en rencontre en nombre tout au long des différents niveaux et chacun d’eux a une importance cruciale. De l’extincteur pour éteindre les flammes à la pioche pour casser les murs, en passant par la corde, les chaussures crampons ou les clés, tout ce que vous rencontrerez sur votre route est à utiliser à bon escient. Et il faudra surtout savoir les distribuer entre les différents protagonistes de façon réfléchie. Quoi de plus énervant de devoir recommencer un niveau parce que l’enfant que vous avez envoyé à l’autre bout de la carte se retrouve devant une porte fermée, alors qu’il aurait suffit de lui donner la clé dès le départ. Vous l’avez compris, dans Exit il faut tout prévoir, presque trop, car au final, à force de recommencer et recommencer les situations, c’est parfois le par-cœur qui prime sur la réflexion. Mais c’est le prix à payer pour obtenir le meilleur score.
Car oui, outre le fait de trouver la solution, le but d’Exit DS c’est également de pratiquer le scoring. D’ailleurs les développeurs l’incitent fortement avec la présence d’un mode online qui ne sert qu’à comparer vos scores (sous forme de meilleur temps) avec ceux des autres et situer votre rang parmi les joueurs de la planète. Il faudra donc souvent refaire les situations au moins une deuxième fois pour aller le plus rapidement possible, et débloquer la meilleure note (soit 100/100).
Rogntudjuuu !
Mais il faudra aussi vous armer d’une sacrée dose de patience, et faire preuve de self-control pour maitriser tous les secrets de l’escapologie. Pas tellement à cause de la difficulté de certaines énigmes, mais plutôt la faute à une maniabilité parfois très énervante.
Pourtant tout partait bien, l’écran tactile faisant des merveilles, bien plus que la croix et les boutons de la PSP ou de la 360. Sur DS, comme souvent, tout devient plus intuitif. La maniabilité de notre personnage se fait de la manière la plus simple qu’il soit, en usant et abusant du fameux concept de pointer-cliquer. On sélectionnera donc en premier lieu l’individu que l’on souhaite déplacer, que ce soit Mr. Esc ou un des rescapé, et on pointe ensuite le lieu où on souhaite que celui-ci se rende. Quoi de plus simple ? Pointez une échelle, il la montera ou descendra ; pointez une caisse, il la poussera ; pointez un objet, il s’en équipera. Rien de plus compliqué. De même, une fois un objet dans les mains (comme un extincteur par exemple), il vous suffira de sélectionner les flammes se dressant devant soi pour utiliser l’objet sur celles-ci. Pour certaines subtilités, on peut également diriger notre expert en maintenant le stylet sur l’écran qu’il suivra alors plus ou moins vite selon la distance qu’il y a entre lui et l’endroit de l’écran que vous pointez. La croix quant à elle permet de déplacer l’écran pour voir tel ou tel coin de la pièce.
Mais si sur le papier tout semble pour le mieux, en pratique les choses se corsent souvent, et en premier lieu à cause d’une I.A. réglée à -5681 (minimum). L’exemple le plus courant est de devoir sans cesse surveiller votre personnage qui ne sait plus retrouver son chemin. Si vous lui assignez un trop long chemin à faire, celui-ci ne saura pas par où passer alors qu’un escalier lui tend les mains à seulement quelques mètres. Il faudra d’abord l’amener vers l’escalier, et ensuite seulement lui demander de descendre à l’étage inférieur. Une perte de temps importante. Dans le même genre, notre assisté se retrouvera coincé devant une caisse et refusera d’avancer plus loin tant que vous n’aurez pas pointé au dessus de celle-ci pour qu’il la grimpe, et ensuite seulement il daignera continuer son chemin.
Des lourdeurs qui se répètent beaucoup trop souvent et qui viennent gâcher assez fortement le plaisir de jeu. Les moins téméraires n’y résisteront pas. Et les personnages secourus dont vous pouvez prendre le contrôle sont encore pires ! C’est pratiquement mètre par mètre qu’il faudra les accompagner pour faire une action, alors que l’intérêt serait de leur assigner une tâche pour pouvoir pendant ce temps là en demander une autre à Mr. Esc par exemple.
Pour les plus téméraires, une option permet de désactiver l’option tactile et de tout contrôler à la croix et aux boutons, mais comme dans les épisodes PSP ou 360, la précision n’est pas au rendez-vous, à cause notamment d’un temps de réponse un peu lent. Dans cette configuration, il faudra donc redoubler de vigilance et anticiper vos actions comme les sauts par exemple. Car si on appuie sur le bouton saut au dernier moment, le temps que l’information parvienne au cerveau de Mr. Esc, on a de fortes chances de se retrouver au fond du gouffre.
Le charme opère
Mais malgré ces problèmes, on se surprend à y revenir par petites phases. Car tout l’intérêt de ce titre, et c’est ce qui en fait un soft particulièrement adapté à une portable, repose dans le fait qu’Exit DS peut se jouer par petites doses. Chaque situation vous prendra entre 2 et 15 minutes selon la difficulté. C’est donc le jeu parfait pour accompagner vos voyages dans les transports en commun ou dans une salle d’attente. De tout façon, les lourdeurs du gameplay ne permettent pas de se plonger dedans pendant des heures, sous peine de balancer se console par la fenêtre. Mais par petites sessions de jeu, on prend tout de même un réel plaisir à se creuser les méninges pour trouver une solution à une situation.
Et puis le charme qui ressort de l’esthétique graphique du jeu participe à l’envie d’y retourner. Car sur ce point, les gars de chez Taito ont fait du beau boulot. J’avais un peu peur du résultat, la DS étant tout de même bien moins puissante qu’une PSP, mais la transition se fait sans douleur. Alors bien entendu on est en face d’une simple 2D, mais particulièrement efficace. Le mélange des silhouettes noires et des décors bien plus colorés, les arrière-plans sont certes fixes mais ils proposent de nombreux détails sans gêner la compréhension du niveau.
Un des principaux défauts des versions précédemment sorties était la relative lenteur de l’animation. Et bien sur DS, on note tout de même un léger mieux, les déplacements se font plus rapidement et quelques petits détails ont été revus, comme par exemple avec les échelles. Plus besoin d’attendre que votre personnage ait complètement monté ou descendu pour changer d’avis, vous pouvez maintenant lui donner l’ordre pendant sa montée de redescendre, et il s’exécutera immédiatement. Un détail, mais pas des moindres quand on sait que chaque seconde est précieuse. Pour finir sur l’animation, celle-ci réussit avec les honneurs son passage sur la portable de Nintendo. Les mouvements sont bigrement bien décomposés, et le tout ne souffre d’aucun ralentissement.
6 / 10
7 / 10
7 / 10
7 / 10
7 / 10
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Pour moi, ce titre mérite plus qu'un simple 13. Le concept est vraiment pas mal.
C'est vraiment que par moment c'est un peu lourd, mais ça passe.
Un bon 15-16 aurait été préférable.il y a 4 années -
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En effet Mexicano, Exit DS reste malgré tout un bon jeu qui mérite 14, et non pas 13. C'est d'ailleurs la note que j'avais choisi, mais j'ai mal selectionné ma note lors de la publication. Voilà qui est rectifié. Par contre, comme dit dans le test, de grosses lourdeurs font que le jeu ne peut pas se placer parmi les incontournable, 15 étant la note à partir de laquelle je considère un jeu comme tel. Donc voilà pourquoi le 14/20 (mais en 8 minutes, as tu pris la peine de lire sérieusement le test qui reflète bien plus mon sentiment qu'une simple note ?)il y a 4 années
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Effectivement, je n'ai fait que survoler le test, mais je ne réagissait que par rapport à la note (ce que entre nous les gens regarde en 1er).
C'est juste ça qui m'a fait réagir, car 13 c'est vraiment petit. Mais tu as raison aussi sur le raisonnement par rapport à la note 15.
14 est donc parfait ^^il y a 4 années -
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On sens tout de même dans ton test une pointe de déception, vu l'attente que tu avais sur ce jeu.il y a 4 années